Les Game Jam

de | 28 avril 2017

Les Game Jam

Game Jam

– En deçà du jeu –
Vincent Bézaguet

Étude portant sur les Game Jam, initialement paru sur le blog “Les Mondes Numériques”, à l’occasion du cours de “Sociologie du Web” de mon master 1 à l’UPEM.
Date de publication : 2 février 2016
URL d’accès : http://wp.me/p6JNxN-sd

Note: Retrouvez toutes les définitions (mots en gras), sources, liens des articles et des vidéos en fin d’article. Les extraits d’entretien apparaissent en italique.


Introduction

Mon but premier au travers de cette enquête, était de rencontrer et comprendre l’une des communautés majeur du jeu vidéo. Si d’ailleurs mon projet de base concernait les comportements négatifs sur les MMO (jeux en ligne multijoueur), le fait d’avoir dérivé vers les Game Jam n’est pas anodin. En effet, je souhaitais alors comprendre quels étaient les outils et pratiques des développeurs (tel que les sanctions) permettant de lutter contre les comportements négatifs.

Lorsque j’ai commencé cette enquête, j’ignorais encore à quel point le phénomène des Game Jam était développé, et c’est en voyant que mon université proposait de participer à la « Virtual Game Jam 2015 » que j’ai sauté sur l’occasion. Finalement, je me suis simplement rendu compte que le sujet le plus intéressant était sous mes yeux : non pas comment le joueur est formé par le jeu, mais comment les créateurs du jeu se forment par celui-ci. Mais nous y reviendrons plus tard.

Mon approche consistera à vous présenter le concept des Game Jam, leur fonctionnement et les différents acteurs qui gravitent autour, afin d’en proposer en second lieu une critique sociologique.

 

Première partie:

Qu’est ce qu’une Game Jam.

  • Définition

« Une game jam (game jam est parfois utilisé avec le genre masculin) est un hackathon avec pour thème principal les jeux vidéo, mais pouvant aussi porter sur les jeux au sens large. Les participants, groupés en équipes, doivent créer un jeu dans un temps limité, généralement le temps d’un week-end, sur 24 à 72 heures. Des prix peuvent être attribués à la fin de la game jam. » – Wikipédia

Le terme « game jam » vient des mots anglais « Game » (jeu) et « Jam » (pour « jam session », c’est-à-dire une séance musicale improvisée et à laquelle n’importe quel musicien peut se joindre)

Tout au long de cet article, je parlerais de « Jammeurs » pour désigner les participants (actifs) de ces Game Jam.

 

  • Origines :

Cependant, le terme de « game jam » est avant tout un concept d’événement en rapport avec l’éthique hacker. Cette vision du monde hacker a été résumé par Steven Levy en cinq points :

  • Toute information est par nature libre.
  • Être anti-autoritariste.
  • Les hackers peuvent se juger par leurs prouesses, non par d’autres hiérarchies sociales (ce qui permettra à un jeune prodige d’une dizaine d’années de rejoindre le groupe).
  • Art et beauté peuvent être créés avec un ordinateur.
  • Les ordinateurs peuvent changer et améliorer la vie.

Les Game Jam, au même titre que les « Hackathon » ou les « BarCamp », sont ainsi d’une certaine façon les descendants des premiers rassemblements hackers dans les sous-sol du MIT (Voir Mathieu Triclot, Philosophie des Jeux Vidéos, Paris, Éd. La Découverte, coll. Zones, 2011, 247 p.). L’idée de ces trois type d’événement est le même : proposer à des individus de toutes origines sociales ou culturelles de se rassembler autour de projets réalisés sous contrainte de temps, et généralement de moyens.

Il me semble d’ailleurs important de rappeler au passage la définition « correcte » – car souvent sujette à interprétation – du mot « hack » :

Pour Mathieu Triclot, « un « hack » désigne une combinaison ingénieuse, une invention à laquelle personne n’avait encore songé, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus élégamment » (ibid).

Pour l’événement qui nous intéressera ici, il s’agira donc de projets s’articulant autour de la création du jeu vidéo.

Les participants ont pour tâche de se former en équipes et de créer un jeu de A à Z avec le matériel disponible (qui sont parfois prêtés par les organisateurs), et dans un temps imposé.

Le format habituellement choisi pour les Game Jam est de 48h, pouvant ainsi s’étendre sur un week-end (facilitant ainsi l’adhésion d’un plus large public), mais peut aussi varier de format. C’est le cas de la Ludum Dare par exemple, qui propose aux participants de concourir directement depuis chez eux, seuls ou en équipe, sur une durée de 48h (seul) à 72h (en équipe).

  • Intérêt premier des Game Jam

Mais si à première vue, les Game Jam semblent être des compétitions entre les différents candidats, visant à produire le meilleur jeu possible malgré les contraintes, ce sont également des espaces de rencontres, de réflexion, de formation, etc.

Thomas Altenburger, président de l’association COIN, qui organise entre autre la Global Game Jam – à laquelle participent plus de 30 000 personnes. Cette pluralité de profils est explicite dans sa définition même de la Game Jam :

« C’est une Game Jam, c’est-à-dire un marathon de création de jeux vidéo, généralement en 48h. On dévoile un thème, et les gens se forment en équipe, et font un jeu pendant 48h. C’est un très bon endroit pour rencontrer des personnes, pour apprendre, il y a des gens qui viennent et n’ont jamais créé de jeu, qui viennent pour se mettre au défi. Et d’autres qui viennent tout simplement parce qu’ils adorent ça, ou pour revoir des gens, pour former des équipes, pour faire du networking ; pour plein de choses tout autour du jeu vidéo, c’est toute cet aspect de communauté, de création etc. »

Comme nous le verrons également par la suite au travers de l’enquête, les différents acteurs de ces Game Jam ont chacun des parcours, des bagages et des motivations différentes, mais néanmoins complémentaires.

Les Game Jam sont ainsi bien loin de l’image que certains peuvent en avoir, d’un rassemblement de techniciens confirmés passant 2 jours complets à taper du code dans le noir sans dormir !

 

Deuxième partie:

L’enquête

  • Présentation et cadre de l’enquête

Comme je l’expliquais en introduction, mon but premier en assistant à une Game Jam était d’observer des développeurs durant leur phase de réflexion. J’ai donc saisi l’opportunité que celle-ci soit organisée dans notre université afin d’y aller en observateur, durant une bonne partie des 44 heures de l’événement. De plus, l’événement était d’autant plus intéressant, qu’il s’agissait d’une Virtual Game Jam

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L’affiche de la Virtual Game Jam 2015

La particularité d’une Virtual Game Jam, contrairement aux Game Jam classiques est de proposer la création de jeux autour de la réalité virtuelle. Les jeux créés doivent ainsi être jouables avec des casques de réalité virtuelle tel que l’oculus rift (qui a été le principal casque utilisé lors de l’événement).

J’ai donc pris contact avec l’association qui organisait l’événement, la « Virtual Association », qui m’a accueilli pour mon enquête, malgré un contexte difficile. En effet, l’événement était programmé du 20 ou 22 novembre, soit à peine une semaine après les attentats au Bataclan. Dans ce climat de forte tension, l’université s’est vue obligée de déprogrammer tous les événements organisés jusqu’à la fin de l’année, la Game Jam compris.

Finalement, première preuve que l’événement n’est pas assimilé à du simple divertissement, ce fut le seul à finalement rester programmé, tandis que les soirées étudiantes, ateliers culturels et autres rassemblements sur le campus ont été annulé.

C’est donc dans un climat d’alerte Vigipirate que l’équipe de la Virtual Association m’a tout de même permis d’être présent à la Game Jam.

 

  • Déroulé de l’événement.

La « Virtual Game Jam 2015 » s’est donc déroulée du vendredi 20 au dimanche 22 novembre. Je suis arrivé le vendredi aux alentours de 19h, heure de début d’arrivée des participants.

Durant cette enquête, je suis resté de vendredi 19h à samedi 05h, avant de revenir de samedi 16h à dimanche 16h environ. J’ai ainsi pu suivre une grosse partie de l’événement, mais également partager avec les participants leurs moments de joie et de fatigue. Il est d’ailleurs à noter que l’un des moments les plus significatif de mon enquête – j’y reviendrai – s’est déroulé dans la nuit du samedi au dimanche, probablement aux alentours de 5h du matin !

Je me suis également servi de questionnaires afin d’interroger les différents candidats ainsi que l’équipe organisatrice, afin de comprendre leurs motivations et stratégies. Je n’ai en revanche pas participé à l’élaboration des jeux, bien que j’ai servi de cobaye pour certains.

L’événement se déroulait à la « Maison des Etudiants », locaux prêtés par l’Université Paris-Est Marne-la-vallée (UPEM) aux associations, et donc ici à la Virtual Association pour leurs besoins.

Dès l’ouverture, les participants se retrouvent entre eux, car nombreux sont ceux qui se connaissent : amis, camarades de classe ou encore rencontres lors d’une précédente Game Jam. Dès le début, une certaine proximité s’est ainsi faite sentir entre les candidats, et les diverses discussions m’ont confirmé qu’assez peu d’entre eux ne connaissaient personne. Cependant, ils ne se mettent pas systématiquement dans les mêmes équipes.

La création des équipes, justement, s’est faite peu après la « keynote » (présentation) d’ouverture. Les règles sont simples :

  • Les équipes sont libres (les candidats peuvent se connaître ou non) ;
  • Tout participant peut trouver une équipe, peu importe ses compétences ;
  • Chacune d’entre elles se voit attribuer une couleur, ainsi qu’un « kit de développement » (un ordinateur portable, un oculus rift (le casque de réalité virtuelle) et une clef USB contenant des logiciels pouvant servir pour le développement) ;
  • Chaque équipe doit créer un jeu original, terminé en 48h, avec les moyens à sa disposition.

De plus, une liste d’« achievement » est proposée aux jammeurs : Un « prix de l’audace » est remis à l’équipe qui en réussit le plus.

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La liste des “achievements” proposés aux candidats (cliquez pour agrandir).

Il est cependant impossible de tous les réussir, et l’objectif est à la fois de stimuler l’imagination des équipes et de rajouter des challenges aux participants.

Enfin, à la fin de l’événement, un jury composé de 5 professionnels du secteur vidéoludique, ainsi que les différents participants, votent pour le jeu le plus réussi, avec quelques récompenses à la clef. Il s’agit principalement de goodies, et est donc loin d’être la motivation première des participants. En revanche, obtenir le premier prix permet d’avoir de la promotion gratuite pour son jeu et son équipe, notamment ici avec une interview par le principal site français traitant de la réalité virtuelle, EnterTheRift.

Pour ce qui est du lieu, il semble être propre à chaque organisation, et d’après les retours que j’ai eus lors de mes entretiens, il s’agissait ici d’un événement particulièrement réussi de ce côté-là :

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La caféteria

En effet, le lieu disposait de quatre salles, dont deux réservées aux groupes de travail, une à la cafétéria / « coin lounge » , et enfin une pour dormir. Cette dernière disposait de matelas gonflables, ce qui est suffisamment rare dans ce type d’événement pour être très largement souligné. La nourriture était offerte et préparée par l’association (Galettes, pizza, etc.). L’équipe de l’association était donc aux petits soins pour les jammeurs, allant même jusqu’à aller chercher les croissants dès le lever du soleil, afin que le petit déjeuner soit prêt pour 9h. Il s’agit pour eux de créer « un moment convivial », chose réussie malgré les mines déconfites de certains n’ayant pas trouvé le sommeil.

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L’une des deux salle de travail.

Les salles de travail étaient quant à elles suffisamment grandes pour permettre à chaque équipe d’avoir sa zone de confort sans déranger les autres, bien que cela reste très proche d’un modèle open space – sans cloisons.

 

  • Les différents acteurs

De nombreuses personnes ont ainsi participé à ce week-end, ayant chacun leurs propres motivations. Nous pouvons cependant souligner que presque tous sont là pour une même raison : voir naître un jeu vidéo proposant une expérience unique.

– Les jammeurs

La majeur partie des jammeurs présents à cette Game Jam font des études supérieures, généralement en informatique ou en design, sinon dans d’autres parcours liés au jeu vidéo ou à l’animation. Les autres sont pour la plupart amateurs ou en recherche d’emploi.

Il y a une majorité de programmeurs, un peu moins de graphistes, et quelques sound designers. En revanche, très peu d’entre eux ne sont pas spécialisés.

Assez peu maîtrisent déjà la réalité virtuelle, et sont donc beaucoup à participer afin d’apprendre ou s’améliorer. De plus l’accès à cette technologie est encore cher, puisqu’il faudra débourser quasiment 700€ pour un oculus rift à sa sortie commerciale (prévue pour juillet 2016). Il est donc intéressant pour certains de profiter de cette occasion pour accéder gratuitement à ce type de matériel.

Bien qu’à l’origine une dizaine de filles étaient inscrites, seules quatre d’entre elles ont maintenues leur inscription après l’annulation de l’événement.

L’une des problématiques majeurs dans le milieu du jeu vidéo – bien que loin d’être le seul – est la discrimination des filles face à un machisme ambiant.

L’une des organisatrices m’explique :

« Déjà dans ma formation j’étais pas forcément une fille parmi 30 mecs, et maintenant je suis dans un centre de R&D (ndlr : recherche et développement), et on travaille à côté d’une boite web, donc y’a des filles qui sont en web design et tout… Enfin oui on est en minorité, et moi dans mon domaine je suis toute seule, mais je n’ai jamais senti ça comme un poids… »

Cependant, tout n’est pas rose pour autant :

« J’ai déjà eu des gens qui m’ont dit ‘’ Toi t’es une fille de toute façon, tu ne sais pas coder ça sert à rien’’ »

« Dans mon travail, j’ai l’impression qu’il faut que je démontre mes compétences plus qu’un garçon en fait. »

Pour autant, je n’ai noté aucun comportement machiste dans cette Game Jam, preuve s’il en faut qu’il s’agit de comportement propre à certains individus.

Enfin, on peut noter dans leurs échanges une large utilisation du jargon informatique, et de références « geek ». Par « geek », on entend une sorte de culture populaire, basée sur une passion pour des domaines tel que l’informatique, la science-fiction, le fantastique, ou encore la culture japonaise du 21e siècle.

– Les Associations

La Virtual Association a pour but premier de faire connaître la réalité virtuelle à un plus large public, et d’y former. Composée actuellement de 6 administrateurs pour une cinquantaine de membres, elle a été créé sur un constat :

« On a nous-même participé à une Game Jam, et on s’est dit que ça manquait aux étudiants parisiens (…) On est parti de faire une Game Jam réalité virtuelle car c’est très formateur et que ça pourrait apporter beaucoup aux gens parisiens, qui ne peuvent pas forcément se déplacer à la seule en France qui est à Laval, et en voulant étendre ça à autre chose que la Game Jam, on a créé l’association. »

 

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La projection du stream dans la salle.

Ce sont eux qui ont organisé de A à Z l’événement, aidés dans leur tâche par l’association 803Z, qui s’est également chargé des photos et de la captation vidéo durant la Game Jam. Ils se sont également chargé de rediffuser l’événement en direct via un système de streaming, sur lequel les spectateurs pouvaient réagir en direct.

– Les partenaires :

En plus des locaux de l’université et des appareils photos de 803Z, l’événement a également bénéficié de plusieurs partenariats :

  • MSI, l’un des principaux fabricants d’ordinateurs portables dédiés aux jeux vidéo, qui a prêté 10 ordinateurs à l’association.
  • Soat, une société d’ingénierie informatique, pour le trophée ainsi que les goodies remis en fin de Game Jam.
  • JamShaker, une association organisatrice de Game Jam, pour les pin’s de l’association, une aide organisationnelle.
  • EnterTheRift, un site internet spécialisé dans la Réalité Virtuelle offrant une interview sur leur site pour les gagnants.

– Les professionnels:

Cinq jurés ont accepté de venir juger le travail des équipes :

– France Quiqueré – Directrice Artistique et Marketing à int13 (jeux mobiles Réalité Augmentée)
– Stéphane Cocquereaumont – CTO à int13
– Franck Boyer – Producer chez Ankama (jeux vidéo)
– Vincent Nozick – Enseignant Chercheur en Réalité Virtuelle.
– Antoine Rigatoni – Développeur et Journaliste EnterTheRift (premier site web français sur la Réalité Virtuelle)

Enfin, trois « coach » ont également participé en venant aider les équipe le samedi.

Tout trois professionnels de la réalité virtuelle, leur rôle était de fournir de l’aide et des astuces techniques. Ils ont ainsi pu aiguiller beaucoup des équipes présentes sur leur choix de développement, notamment en les prévenant de la non-faisabilité de certains projets.

Le fait que des acteurs aussi variés se retrouvent sur de tels événements n’est pas anodin. Chacun des acteurs cités ont leurs propres raisons d’être présents :

 

Troisième partie:

Intérêts et apports pour les différents acteurs

  • Pour les Jammeurs

Si dans l’ensemble, les jammeurs sont avant tout là pour se divertir, beaucoup d’entre eux viennent également avec certains objectifs professionnels. Pour certains il s’agit d’une occasion de se former à de nouvelles technologies (ici la réalité virtuelle) ou d’aller dans le prolongement de leur cursus. Il s’agit pour d’autres de rencontrer, peut-être, de futurs collaborateurs.

Comme dit précédemment, beaucoup d’entre eux sont encore en études. Beaucoup des discussions entre les jammeurs tournaient ainsi autour de leurs formations, généralement en comparant les formations de leurs écoles (majoritairement IMAC, ISART, Epitech et 42, quatres écoles proposant des parcours spécialisés dans le jeu vidéo). La Game Jam leur sert alors de mise à l’épreuve de leur formation en situation réelle, tout en bénéficiant d’un cadre particulier.

Ils peuvent également profiter de celle-ci pour tester toutes sortes d’idées, dans un cadre permissif : les contraintes ne sont pas les mêmes qu’en milieu professionnel ou scolaire.

Beaucoup également, cherchent des opportunités professionnelles. Qu’ils soient étudiants ou diplômés, ils peuvent ici rencontrer de futurs collègues, ou des contacts. De même, les gagnants peuvent ainsi obtenir une certaine notoriété.
Dans tous les cas, les jeux réalisés en Game Jam peuvent être présenté sur leur page GitHub. Ce site internet sert à beaucoup de développeurs de vitrine pour leurs travaux, et donc à la fois de C.V. et de book. Les jammeurs peuvent ainsi espérer se faire un nom et être recontacté pour d’autres projets.

Enfin cela peut également leur permettre d’accéder à des technologies auxquelles ils n’ont pas forcément accès, que ce soit des logiciels (bien que beaucoup soient gratuits) ou du matériel informatique.

 

  • Pour la technique (ici la réalité virtuelle), le sponsoring et la publicité

Il n’est pas anodin que des entreprises comme Facebook (qui détient l’oculus rift, le casque de réalité virtuelle utilisé par les jammeurs), ou encore MSI (qui a prêté les ordinateurs portables) s’intéressent à de tels événements.

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Les dix ordinateurs MSI

De même, la Global Game Jam, qui est actuellement la plus grosse Game Jam mondiale, a comme partenairee Facebook – classé en tant que partenaire « gold » -, CryEngine ou encore Unity – deux des technologies les plus utilisées dans la création de jeux vidéo.

Ces entreprises, bien que souhaitant peut-être par ailleurs faire du mécénat, peuvent surtout bénéficier de ces événements. Ainsi ils peuvent communiquer auprès d’un public qui est leur cœur de cible, les « gamers » et les programmeurs. Ils bénéficient également des éventuelles innovations qui pourront émerger de ces deux jours. Les jammeurs sont en effet susceptibles de trouver des idées intéressantes, qui pourront être reprises par d’autres, faisant ainsi bénéficier la communauté de ces avancées. D’ailleurs, certains des objectifs (« achievements ») dont j’avais parlé plus haut incitent justement les jammeurs à imaginer de nouveaux usages pour cette technologie.

De plus, la sortie commerciale de l’oculus rift étant prévue pour Juillet 2016, cela permet également de préparer le terrain pour les futurs acteurs de ce marché.

 

  • Pour l’industrie vidéoludique

Ces idées novatrices intéressent également les éditeurs. La présence d’entreprises comme int13 et Ankama montre bien que ces Game jam sont des terreaux d’idées. Les éditeurs peuvent ainsi venir trouver de nouvelles idées, voir même de futurs employés.

Ainsi, à la fin de l’événement, certains intéressés ont ainsi pu discuter avec Franck Boyer, le membre du jury travaillant chez Ankama, afin d’échanger sur ses futurs projets : après d’une rapide présentation de ses deux projets actuels, les candidats ont pu échanger avec lui de ses attentes. J’ignore cependant l’aboutissement de ces échanges.

Ainsi de nombreux intérêts convergent au travers des Game Jam, qui semblent bien être de nouveaux lieux professionnels pour les aficionados du jeu vidéo. Tout porte à croire d’ailleurs, que ce type d’événement va être amené à se développer.

 

Quatrième partie:

Avenir de la discipline

 

  • Intérêt pour d’autres acteurs

Comme nous l’avons vu, les jammeurs viennent pour beaucoup dans le but de se former. De plus, leur formation et leur avenir professionnel semblent être leurs préoccupations majeures. Ce n’est toutefois pas la raison première de leur participation.

Ainsi, les écoles et autres acteurs de la formation vidéoludique ont tout intérêt à favoriser ce type d’événement, qui semble réunir de nombreux avantages pour les participants – et donc potentiellement leurs étudiants. Il n’est pas étonnant de voir qu’actuellement, il s’agit presque exclusivement d’écoles qui organisent ce type d’événement (ISART, l’école du numérique, Université Paris-Est, etc.)

  • Une diffusion à d’autres domaines

De même, comme je vous l’avais expliqué au début de cet article, les Game Jam sont un dérivé des Hackathons. On pourrait alors imaginer de nombreux autres types d’événements collaboratifs.

Ces Game Jam offrent l’avantage de faire collaborer des participants aux profils variés, et de travailler sur des problématiques concrètes, tout en permettant à ses participants de développer leurs compétences.

De tels événements dans les autres domaines artistiques pourraient ainsi voir le jour. Car bien que les Hackathons soient à l’origine basés sur la création et la modification de code informatique, il serait tout à fait envisageable d’imaginer la création d’autres types de contenus (type court métrage) sous cette forme.

  • Un phénomène qui s’étend

Enfin, ce type d’événement prend de l’ampleur. Si cela peut paraître encore anecdotique à première vue, sachez que près de 29 000 personnes se sont inscrites à la dernière Global Game Jam (une Game Jam qui se déroule simultanément dans plusieurs pays), contre 23 000 l’année précédente.

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Chiffres de la Global Game Jam de 2015 (à gauche) et de 2015 (à droite). Sources: http://globalgamejam.org/news/ggj-2014-numbers ; http://globalgamejam.org/news/ggj-2015-official-stats

A l’heure où je finis d’écrire cet article, les chiffre de la Global Game Jam 2016 viennent d’ailleurs de tomber :

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Les chiffres de la Game Jam 2016, qui avait lieu le 28,29,30 janvier. Source: http://globalegamejam.org/news/so-long-gg16-and-thanks-all-fun

 

Avec cette fois-ci 7000 inscrits de plus, je pense pouvoir affirmer que cet événement et de nombreux autres ont encore de belles années devant eux.

 

Pour terminer :

Critique et conclusion

Les Game Jam constituent donc un terreau fertile pour tous ces acteurs, tant en terme de formation que d’innovation.

J’ai en effet essayé de vous montrer tout au long de cet article de quelle façon chaque acteur de cette « chaîne de production » éphémère retire des bénéfices de cette expérience. Ainsi à la sortie de la Game Jam, au-delà de la fatigue, il subsistera les idées, les connaissances et les relations acquises durant celle-ci. Il n’est donc pas étonnant que, malgré la difficulté des conditions de travail (moins de 10h de sommeil sur 48h pour certains), les jammeurs se font de plus en plus nombreux d’année en année.

En revanche, si aucune compétence n’est requise à l’inscription, dans les faits, il n’est pas si simple de participer sans avoir un bagage de connaissance minimum. En effet, certains clivages ont tendance à se former au sein de la Game Jam.

Ainsi, aux alentours de 4h du matin le deuxième jour, j’ai pu échanger avec deux jammeurs qui n’arrivaient pas à dormir, et surtout, n’arrivaient pas à aider leur équipe. Ils se sentaient inutiles, car avaient un niveau de compétence inférieur au reste de leur équipe :

« Y a des gens plus doués que moi dans mon équipe, moi j’y connais pas grand-chose, et le temps que j’apprenne… le temps que je vais passer à comprendre, ils l’auront déjà fait en mieux »

Malgré l’accessibilité de l’événement, une certaine discrimination méritocratique par le savoir semble donc apparaître. Ainsi se distingue donc une certaine « élite », non en lien avec la couleur de peau ou le sexe comme c’est souvent le cas, mais aux compétences individuelles.

Les Game Jam semblent donc présenter le paradoxe d’être à la fois des lieux de création, de partage et d’apprentissage ouvert à tous, et des micro-sociétés basées sur un système méritocratique.


Si ce sujet vous a intéressé, je vous conseille l’excellente vidéo de « Merci Dorian » portant sur les Game Jam, qui vous permettra, si ce n’est de mieux comprendre leur fonctionnement, d’en appréhender d’autres aspects dont je n’ai pas pu parler dans cet article.

Enfin pour terminer, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil à l’interview des Mammouths Glorieux, les gagnants de cette Virtual Game Jam 2015.

Vous pouvez également retrouver le jeu en téléchargement à cette adresse (un casque de réalité virtuel sera nécessaire).

Remerciements :

Encore un grand merci aux participants qui m’ont supporté durant ces 48 heures, ainsi qu’à toute l’équipe de la Virtual Association pour leur accueil, leurs crêpes, et la qualité de cet événement ! Merci également à eux et à Théo Chevalier pour leurs relectures attentives.

Photo de fin lors de la Virtual Game Jam 2015

Photo de fin lors de la Virtual Game Jam 2015

 

Annexes :

Définitions :

Game jam : https://fr.wikipedia.org/wiki/Game_jam

Jam Session: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jam_session

Hackathon: https://fr.wikipedia.org/wiki/Hackathon

BarCamp : https://fr.wikipedia.org/wiki/BarCamp

Ethique Hacker : https://fr.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmation%29#MIT_et_.C3.A9mergence_des_premiers_hackers

Keynote : https://fr.wikipedia.org/wiki/Keynote

Geek (Culture): https://fr.wikipedia.org/wiki/Geek#Terme_actuel

Streaming : https://fr.wikipedia.org/wiki/Streaming

Bibliographie :

Mathieu Triclot, Philosophie des Jeux Vidéos, Paris, Éd. La Découverte, coll. Zones, 2011, 247 p.

Sitographie :

http://ggjparis.fr/

http://globalgamejam.org/

http://virtualassociation.fr/retour-sur-la-virtual-game-jam-2015/

http://www.entertherift.fr/actualite/2354-virtual-game-jam-2015-interview-de-l-equipe-gagnante-les-mammouths-glorieux-avec-la-demo-the-rush.html

http://ludumdare.com/

http://0hgame.eu/ (voir le code source pour plus d’infos !)

http://expojeu.hypotheses.org/35

http://lacasemate.fr/programmation/game-jam-lumiere/

http://www.20minutes.fr/paris/1523767-20150122-global-game-jam-48h-accoucher-jeu-video-plus-abouti-possible

http://www.academia.edu/1141660/Localizing_Global_Game_Jam_Designing_Game_Development_for_Collaborative_Learning_in_the_Social_Context

Vidéos :

Interview de Thomas Altenburger pour la présentation de la global game jam : https://www.youtube.com/watch?v=WuP390l8nWE

Virtual Game Jam 2014: https://www.youtube.com/watch?v=d4D21Ke-ya

 

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Une réflexion au sujet de « Les Game Jam »

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