S’orienter dans le jeu vidéo : le rapport aux cartes – l’exemple de DOOM et Journey

de | 12 janvier 2018

Cet article a été écrit dans le cadre d’un cours de néo-géographie, pour lequel j’ai essayé d’interroger les rapports entre jeu vidéo, cartes et repères géographiques.

Les définitions, sources et autres matériaux se situent en fin d’article. Bonne lecture !

Par essence, le jeu vidéo a toujours eu pour vocation de représenter des mondes, qu’ils soient réels ou non. Des premiers jeux d’arcade jusqu’aux jeux en réalité virtuelle, tous ou presque nous plongent dans des univers déterminés par les développeurs. Mais si les premiers jeux étaient suffisamment restreints pour que le joueur ne s’y perdre pas, la tendance s’est progressivement inversée. Face à des technologies permettant toujours plus de liberté aux joueurs – on pense notamment aux jeux d’exploration spatial – comment garder son sens de l’orientation ?

Avec une carte, pardi !

La carte semble donc être un élément essentiel du jeu vidéo. Celle-ci évolue d’ailleurs avec son temps, puisque les jeux les plus récents n’hésitent pas à proposer des systèmes d’orientation façon GPS embarqué, évitant ainsi au joueur de se perdre dans les immensités proposées par le jeu.

Mais le joueur a-t-il réellement besoin de tels repères pour se guider ? Tel le visiteur d’un musée, ne pourrait-il pas simplement se balader, et découvrir par lui-même les trésors que renferment ce dernier ?

 

Journey & DOOM : même combat ?

DOOM et Journey : même combat ?

Journey, c’est l’histoire d’un être sensible à la musique qui s’éveille en plein désert, sans autre objectif que celui de suivre son destin. DOOM, c’est l’histoire d’un chasseur de démon qui s’éveille dans une grotte alien, sans autre objectif que de détruire tous ses ennemis. Ces deux jeux ont-ils seulement un point commun, si ce n’est d’utiliser le réveil du héros comme point d’immersion pour le joueur ? Spoiler : oui.

Image 1 - Journey

1 – Dans Journey (thatgamecompany, 2012), le joueur doit atteindre une montagne au fil d’un long périple initiatique au sein d’un paysage désertique

Ces jeux n’ont en apparence rien à voir : l’un proscrit toute notion de conflit, là où l’autre en fait son arc narratif. Pourtant, si leurs univers, leurs gameplays ou encore leurs propos n’ont quasiment rien en commun, il s’agit pourtant tous deux de chef d’œuvres du point de vue du level design. Si l’un laisse le joueur face à l’immensité du désert, tandis que l’autre le laisse confronté à un dédale de couloirs démoniaques, le joueur n’est pourtant jamais perdu.

2 – Dans DOOM (id Software, 2016), le joueur doit tuer des démons sur Mars, puis en Enfer, au sein d’immenses dédales de couloirs.

En effet, ce qui caractérise également ces deux jeux, encore plus au regard des pratiques actuelles concernant le développement de jeux, c’est l’absence d’histoire. Non que le joueur soit laissé face à un objectif totalement vide de sens et pour des raisons inexpliquées, mais ce dernier est livré à lui-même, face à un univers qui ne l’a pas attendu pour commencer. Dans les premières minutes de DOOM, le joueur s’éveille et se fait rapidement prendre à partie par un autre personnage : la lune est en danger, ils ont besoin de son aide et… le doomguy – le « space marine » incarné par le joueur – détruit l’écran sur lequel la voix off s’exprime. DOOM, c’est l’histoire d’un protagoniste qui tue des démons, et le joueur se fiche de son histoire : il est avant tout là pour l’action, les développeurs le savent et en ont fait leur marque de fabrique.

 

De DOOM (1993) à DOOM (2016) : une carte de différence ?

En effet, DOOM (2016) est un reboot du jeu initialement paru en 1993, créé par John Carmack et John Romero, et ayant marqué toute une génération. À l’époque, c’est avant tout sa diffusion sous forme de shareware, puis le scandale qu’il produit à sa sortie qui le fait connaitre : ses graphismes sont impressionnants pour l’époque, et son aspect gore et violent va en faire le sujet de nombreuses polémiques autour de la violence véhiculée par les jeux. Pourtant, si le jeu est un tel succès commercial, ce n’est pas uniquement par son côté « anti-système » : au-delà de l’aspect purement graphique du jeu, celui-ci est également une perle du point de vue de son level-design :

Si le premier opus propose en apparence un dédale de couloirs labyrinthiques dans lequel le joueur est amené à se perdre, il s’agit en réalité d’une construction pensée avec minutie, dans lequel sont cachés de nombreux secrets attendant que des joueurs suffisamment patients les découvrent.

 

3 – Une carte de l’un des niveaux du 1er jeu DOOM (1993, id Software), réalisé par un fan : bonus, pièges, cartes d’accès et secrets sont disséminés au sein d’immenses niveaux, où seul les joueurs les plus aguerris retrouvent leur chemin

Ainsi, la version originale laisse le joueur errer dans son monde post-apocalyptique sans lui donner aucun autre repère que les indices disséminés au sein de ses niveaux : des portes fermées impliquant de trouver une clef, des couloirs cachés obligeant les joueurs à fouiller les moindres recoins, etc. Jamais, le joueur n’a accès à une carte, et les seuls existantes sont celles produites par des fans reproduisant minutieusement leurs déplacements dans le jeu sur le papier

Cela était d’autant plus rare qu’internet – et donc le partage de masse des solutions des jeux – était encore très rare dans les foyers, et seuls quelques magazines proposaient d’aider les joueurs dans leurs pérégrinations. Mais bizarrement, la version 2016 propose cette fois une carte, bien que le joueur doive explorer une première fois le niveau pour découvrir cette dernière – mais révèle cependant l’emplacement de certains secrets sans efforts supplémentaires de sa part.

Pourtant, celui-ci ne ressent que très rarement le besoin de faire appel à cette carte : le level-design, tout comme celui de son ainé, est pensé de façon à ce que le joueur n’en ai pas besoin pour se déplacer d’un bout à l’autre du niveau. En effet, l’architecture même de ses différents niveaux a été pensée par les développeurs pour aider implicitement le joueur à se déplacer, à savoir de manière presque innée où se situe la suite de l’action.

4 – Bien que très (trop ?) complète, la carte de DOOM (2016) reste basée sur le modèle de son ainé : un enchevêtrement de couloirs et de salles laissant libre cours à l’exploration et aux combats.

En réutilisant des codes architecturaux, mais aussi ceux développés au fil des ans – et donc pas son ainé – dans le jeu vidéo, les développeurs réussissent la prouesse d’intégrer des signes à la fois précis et quasi-invisibles sur la direction que doit prendre le joueur. Dès le début, le gamedesign fait comprendre à ce dernier comment le jeu est construit : si les couloirs sont parfois des culs de sac, c’est uniquement parce qu’il existe un autre passage, avec peut-être un secret à la clef. Le gameplay nerveux des premières minutes laisse rapidement comprendre au joueur que le déplacement est la clef de la réussite, qu’il peut facilement monter sur des plateformes pour atteindre des corniches hors de portée proposant vie et munitions, etc.

Mais au-delà de la simple construction des niveaux, les développeurs ont également mis en place des stimulus lumineux, et parfois sonores, permettant aux joueurs de trouver leur chemin. Si lors de sa première expérience, le joueur lambda ne se rendra même pas compte de leur existence, le joueur confirmé aura tôt fait de remarquer une série de petite diodes vertes, disséminées tout au long de son parcours. Se confondant avec le reste de l’univers, ces diodes sont pourtant au cœur de l’expérience de jeu : elles indiquent tantôt une direction vers laquelle le joueur doit tendre, tantôt un muret sur lequel le personnage peut monter, etc.

5 – Dans DOOM (2016), le joueur s’oriente inconsciemment grâce aux lumières vertes visibles le long de certaines plateformes

Le cerveau du joueur est alors en partie libérée du besoin de penser à son orientation : instinctivement, il saute de plateforme en plateforme, s’agrippe à telle échelle, saute dans le vide pour atterrir sur une corniche à peine visible…

Si la version 2016 du jeu présente bien une carte, contrairement à son ainé celle-ci semble dès lors dispensable et avant tout de l’ordre de l’obligation commerciale, pour coller aux canons actuels du genre. Pourtant, tout au long de l’expérience de jeu, celui-ci prouve qu’une telle carte est inutile, voir gâche l’expérience du joueur confirmé, cherchant à percer par lui-même tous les secrets que le jeu lui cache encore. D’ailleurs, l’absence de mini-map, et donc l’obligation de mettre le jeu en pause pour accéder au menu dédié à la carte, montre de manière relativement flagrante cette volonté de se passer de tout repères géographiques dans l’expérience de jeu.

 

Journey (n.f.) : voyage sans contrainte

 

Journey est un jeu poétique, un parcours initiatique pour tendre vers un objectif inconnu. Le joueur est laissé à lui-même, sans autre repère que cette montagne se dressant en arrière-plan, inaccessible.

6 – Journey, c’est l’histoire poétique d’un être dont l’on ignore tout sauf l’apparence, devant se déplacer vers un destin inconnu, matérialisé par un rayon lumineux traversant une montagne.

Le jeu, développé par le studio thatgamecompany et dirigé par Jenova Chen est considéré par de nombreux joueurs comme une œuvre unique, un chef d’œuvre de gamedesign, une perfection de l’expérience vidéoludique.

Pourtant, à première vue, le jeu n’offre pas grand-chose d’autre que son univers graphique : pas de combat, très peu d’énigmes, un simple effort du pouce de la part du joueur pour avancer vers un objectif inconnu. Si le joueur peut être rejoint par un compagnon de route arborant la même forme que lui, leurs interactions sont limitées, et l’équipe de Jenova Chen a eu à cœur de supprimer toute possibilité de nuire à l’autre : seul l’entraide est possible, entre ces deux compagnons ignorant tout l’un de l’autre.

Perdu, dans un immense désert aux limites indiscernables, le joueur prend son envol vers ce qui lui semble être son objectif. Les seuls bruits qui se font entendre sont ceux du vent s’enfonçant dans les dunes de sable, tour à tour compagnon chaleureux laissant l’être incarné planer au-dessus des plaines de sable, puis ennemi retord l’empêchant d’avancer.

Au fil de ce premier périple, simple escalade d’une dune de sable, le joueur surplombe le territoire qui l’attend : du sable, à perte de vue.

7 – Après sa première ascension, le joueur se rend soudain compte du chemin qu’il lui reste à parcourir

Au loin, toujours, la montagne. Cachée derrière une épaisse brume de sable, surplombant les nuages et s’élevant plus haut que le soleil lui-même, celle-ci semble d’autant plus importante. Puis, le joueur pose son regard sur la vallée, et commence à discerner une myriade de petits points, qui s’avéreront être de petits monolithes. Un peu plus loin, encore, un fin rayon lumineux semble émaner d’une structure. Instinctivement, le joueur va commencer à se mouvoir vers ce nouvel objectif.

C’est ainsi que Journey arrive à enchanter le joueur : au fil d’un univers chaleureux, le joueur est invité à se promener, à laisser porter son regard sur le monde qui l’entoure, à choisir par lui-même l’une des directions que lui offre les développeurs du titre. S’il semble impossible de se repérer dans de telles étendues, le joueur n’est jamais désorienté, malgré l’absence total de carte. Tantôt un rayon lumineux, tantôt une écharpe s’envolant dans le vent, le monde appel le joueur vers son objectif, et jamais ce dernier n’est tenté de se retourner.

Le joueur va, vol, se laisse glisser sur le sable chaud de ces plaines désertiques. Puis, comme pour relancer l’allégresse qui se dégage des déplacements du personnage, le personnage croise des objets animés : sorte de morceaux de parchemins volants, tel des papillons inertes autour d’une fleur, ils attisent la curiosité du joueur, ce dernier se précipitant alors sur eux pour savoir ce qu’ils ont à offrir.

En approchant, le personnage se met à chanter – l’une des rare mécanique de gameplay du jeu initiée par le joueur. En réaction, les parchemins prennent vie : ils viennent l’entourer puis le propulsent dans les airs. Le joueur découvre à ce moment comment interagir avec le reste du monde, comment communiquer avec lui.

8 – En appuyant sur une touche, le joueur peut faire chanter son personnage, et ainsi donner vie à de petits morceaux de parchemins

Tantôt compagnons de routes, tantôt guides vers de nouveaux horizons, ces objets viennent sublimer l’expérience du joueur en lui donnant une liberté renouvelée. Il ne s’agit plus de s’orienter vers un objectif, mais de se laisser guider vers l’avenir.

 

Et c’est tout.

 

Journey ne propose pas grand-chose de plus – du moins rien que je ne puisse divulguer sans gâcher une future découverte – que ses paysages magnifiques, ses mouvements fluides et poétiques, son aventure éphémère. Il n’a pas besoin d’offrir plus, car il offre déjà quelque chose de rare dans le jeu vidéo : la liberté.

Car bien qu’il n’y ai qu’un seul objectif (finir le jeu), que la progression soit guidée grâce à un level-design particulièrement réussi, rien n’entrave le joueur. Rien ne vient indiquer explicitement au joueur où il doit aller : pas de narrateur, pas de quêtes, pas de panneaux directionnels… seul les signes découverts – puis interprétés par le joueur –  viennent l’encourager à poursuivre sa destinée, à se laisser prendre à cette course effrénée que le jeu vient progressivement installer.

9 – Lorsque Journey propose des “courses”, il s’agit en réalité de moments contemplatifs dans lequel le joueur se laisse porter

La carte se révèle même ici l’ennemi du joueur : pourquoi gâcher la découverte d’un monde entier s’offrant à lui, où tout est à découvrir, et où les distances sont impossibles à deviner ? Le joueur contemple l’immensité qui lui fait face, se laisse porter par l’avancée de son avatar, contemple simplement les paysages plutôt que de les deviner sur la carte. N’a-t-il jamais dévié de son chemin vers la montagne ? Il n’en sait rien et ne veut peut-être pas le savoir, car ce qu’il a découvert en route l’aura émerveillé bien plus que le simple fait de terminer le jeu.

L’absence de carte(s) est d’autant plus importante pour l’expérience de jeu, qu’elle permet de ne pas gâcher la découverte des différents territoires qui attendent le joueur, ni de lui faire savoir s’il approche ou non de la finalité de sa quête – lui permettant ainsi d’en profiter pleinement, plutôt que d’anticiper l’écran titre qui suivra inéluctablement la fin de son aventure.

 

10 – Fan art de Journey

Quelque part, grâce à ça, le jeu ne se termine jamais pour de bon, et c’est ce qui fait toute une partie de sa poésie.

 

Ancrage sociologique

Retour sur terre. Passons de la poésie à la science en cherchant à tirer quelques enseignements de cette courte analyse.

Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat se sont à plusieurs occasions intéressés à la question de la représentation graphique au sein du média vidéoludique. Dans l’article Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs., (Hovig Ter Minassian et al., 2011) les auteurs soulignent :

Une approche spatiale des jeux vidéo nécessite donc une entrée par les pratiques et les représentations, c’est-à-dire un recentrage des travaux sur les jeux vidéo sur les joueurs.

Selon eux, l’erreur commune des gamestudies serait de se focaliser sur le jeu lui-même, plutôt que sur le joueur et ses interactions avec le medium. En effet les auteurs, qui s’interrogent alors sur le rôle de “l’espace” dans le jeu vidéo notent que “L’espace du jeu vidéo entendu comme système spatial fournit un cadre conceptuel original à l’analyse des pratiques et des représentations engendrées par les jeux vidéo”.

Plus qu’un simple support médiatique, le jeu est donc également un espace d’expression, dans lequel les joueurs sont soumis à des interactions pouvant être étudiées en sciences sociales. Chaque jeu doit donc non seulement être étudié en tant que jeu, mais également en tant que système ayant un impact sur le comportement des joueurs.
En effet si le joueur peut être laissé pour compte, comme c’est par exemple le cas dans Journey, il s’agira le plus souvent d’une volonté des créateurs. Comme nous l’avons évoqué, l’équipe de thatgamecompany, menée par Jenova Chen, a eu à cœur d’étudier en profondeur les interactions des joueurs, que ce soit avec le jeu lui même, ou avec les autres joueurs. C’est ainsi qu’ils ont pu observer certains comportements allant à l’encontre de leur volonté de faire un jeu poétique et d’entraide, et modifié en conséquences certaines mécaniques du jeu pour empêcher ces comportements négatifs.

De ce fait, la carte et sa représentation physique (les niveaux) ne doivent pas seulement être pensés comme des objets ou décors à la disposition du joueur, mais bien comme des éléments rentrant à part entière dans l’expérience de jeu. Shigeru Miyamoto est d’ailleurs souvent cité en tant que premier level-designer de génie, avec sa série Mario. Au delà d’avoir “simplement” posé les bases de nombreux jeux de plateforme, Miyamoto a également mis en exergue la façon dont le level-design peut influencer le joueur.

Ainsi, dès le premier Mario (Mario Bros, 1983), le joueur n’a besoin que de quelques minutes pour apprendre à maitriser le jeu : le personnage se situe sur la gauche de l’écran tandis que l’action se situe sur la droite (le joueur va par conséquent naturellement se déplacer de gauche à droite); la tête arrondie des ennemis permet de rapidement comprendre que l’on peut les tuer en sautant dessus; un obstacle est présent dès le début du niveau afin que le joueur apprenne rapidement à maitriser le saut de son personnage, etc. (Cf. la super vidéo de Extra Credit sur le sujet !)

11 – Le premier niveau de Mario est une perle de level-design

Dans Mario, une carte semble donc inutile pour guider le joueur, et viendrait même probablement gâcher l’expérience de jeu, en lui dévoilant à l’avance les obstacles qui l’attendent. Et si les développeurs intègrent une carte au jeu à partir de Super Mario Bros 3 (1988), il s’agit d’une “map-monde”, c’est à dire une carte sur laquelle se déplace le joueur pour accéder aux différents niveaux, et non une représentation des niveaux eux-même. Le joueur est ainsi libre de découvrir le monde que lui offre le jeu, sans pour autant être avertit des obstacles qui l’attendent.

Car si l’industrie du jeu vidéo a de plus en plus tendance à implémenter des cartes de manière quasi automatique aux nouvelles productions, de plus en plus de jeu viennent démontrer qu’elle n’est pas forcément nécessaire, ni forcément un bien pour le jeu. Il s’agit en effet d’un objet de level design à part entière, et qui doit donc être pensé en terme d’utilité plutôt que de besoin.

On aurait ainsi pu parler plus en détail des jeux procéduraux (Minecraft (2011), Rogue Legacy (2013)…), dont la carte est par définition inconnue et démontrant à eux seuls que la découverte passe aussi par la méconnaissance de son environnement. Tout comme Journey laisse au joueur toute la liberté nécessaire à la découverte de son monde, les jeux à génération procédurale laissent à leurs univers une infinité de possibilité, et donc de représentations possibles.

H.T.Minassian et S.Rufat (Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? , Cybergeo : European Journal of Geography , 2008) notent à ce propos :

[La] récente modulabilité [des jeux vidéo] et leur mise en œuvre par des communautés de joueurs de plus en plus actifs, réparties sur plusieurs continents, offrent des possibilités presque infinies d’expérimentation.

Et de conclure que « l’espace virtuel, à la fois support et produit des jeux vidéo est un objet géographique qui s’apparente au territoire » (ibid) : plus qu’un simple espace aux frontières délimitées et rigides, « l’espace » dans le jeu vidéo fait entièrement partie de son expérience, et peut en ce sens servir de terrain d’expérimentation, voir d’exploration.

Car finalement, tout comme le visiteur d’un musée, le joueur souhaite simplement s’émerveiller.

 

Vincent


Définitions :

Level design : il s’agit du processus dans la création de jeu vidéo qui s’occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c’est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l’évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.

Game design : il s’agit du processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d’un jeu. Celui-ci englobe les différents design nécessaires au jeu (level, sound, etc.)

Gameplay : il désigne les éléments d’une « expérience vidéoludique », c’est-à-dire le ressenti du joueur quand il s’adonne au jeu vidéo. Il est généralement traduit par “jouabilité” en français, bien que ce terme soit moins englobant.

Gamestudies : l’étude du jeu vidéo en sciences sociales.

(Mini) map : La map, ou “carte” en français désigne simplement la carte du jeu sur laquelle le joueur se déplace, et auquel ce dernier peut généralement accéder par un menu. La mini-map (ou “mini-carte”) est quant-à elle une version miniaturisée et minimaliste de la carte globale, présente à tout instant sur l’écran du joueur, et lui permettant ainsi de s’orienter en direct.

(Jeu) procédural / génération procédurale : En informatique, la génération procédurale (ou le modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèle 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle, de manière automatisée et répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes. Dans le cas d’un jeu vidéo, cela permet de créer des univers quasiment infinis, car s’auto-générant au fil du jeu ou à chaque nouvelle partie.

Reboot : il s’agit d’un terme anglais signifiant « redémarrage », qui désigne une nouvelle version d’un jeu vidéo ayant souvent connu de nombreuses suites. Ce terme est également utilisé pour les films et séries télévisées. Cette nouvelle version est généralement caractérisée par le désir de repartir sur de nouvelles bases.

Shareware : Un shareware, partagiciel ou contribuciel, est un logiciel qui peut être utilisé gratuitement généralement durant une certaine période ou avec des fonctionnalités limitées. Après cette période d’essai, l’utilisateur doit rétribuer l’auteur s’il veut continuer à utiliser le logiciel ou avoir accès à la version complète. De nombreux logiciels ou jeux ont été diffusés sous cette forme au cours des années 80-90.

Sources :

Ludographie :

  • DOOM (1993) – id Software
  • DOOM (2016) – id Software (Edité par Bethesda Softworks)
  • Journey (2012) – thatgamecompany (Edité par Sony Computer Entertainment)

Bibliographie :

  • Hovig Ter Minassian et al., « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs », L’Espace géographique 2011/3 (Tome 40), p. 245-262. DOI 10.3917/eg.403.0245
  • Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo : European Journal of Geography [En ligne], Science et Toile, document 418, mis en ligne le 27 mars 2008, consulté le 20 novembre 2017. URL : http://cybergeo.revues.org/17502 ; DOI : 10.4000/cybergeo.17502

Vidéographie :

Pour aller plus loin :

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